Hablemos del Diseño y las Emociones II:

Modelos teóricos en la disciplina del Diseño y las Emociones

Escrito por: Alexis Brantes




Continuando con la revisión de Modelos teóricos en la disciplina del Diseño y las Emociones...



Patrick W. Jordan es un escritor y consultor Británico/Norte Americano. Es consultor en Diseño, Marketing y Estrategia de marca y también ha trabajado proyectos de política y estrategia para el gobierno del Reino Unido. Es autor de libros como Designing Pleasurable Products, How to Make Brilliant Stuff that People Love, Una Introducción a la Usabilidad, entre otros en el área del Diseño Emocional. 

 

Jordan describe cuatro placeres que puedes incluir al diseñar productos o experiencias, y entrega  una lista útil y más general.

 

"Un buen diseño tiene el equilibrio adecuado de los placeres, como las vistas, sonidos y olores que se combinan para crear una emoción inolvidable. Un mal diseño saca a la gente, así como un mal olor en un restaurante..."

 


Jordan plantea lo siguiente sobre los productos placenteros:

En el 2002 se enfocó a estudiar el placer que causan los productos en los seres humanos y determinó 4 dimensiones.


I. Placer-físico:
Es producto de la estimulación de los cinco sentidos. El placer sexual, por ejemplo, tiene un significado táctil y componentes visuales. Un café en su aroma, un club de baile tiene música, sonidos y aromas. El acto de saborear chocolate, tocar algo suave, escuchar el sonido del viento o la lluvia, ver un objeto atractivo.


II. Placer Psicológico:
Trata sobre el placer obtenido al solucionar un problema, puede ser creado por juegos de intelecto como Sudoku o Scrabble, los cuales estimulan el sentido de recompensa en el cerebro. Ejemplos de estos pueden ser observados al solucionar un acertijo, resolver un problema con el control remoto de la televisión, lograr solucionar un problema de código, encontrar la manera de encender el reproductor MP3. Está directamente relacionado con los aspectos instrumentales del producto en términos lógicos.


III. Placer Ideológico:
Es el placer que se obtiene al leer un libro, visitar un museo, o el resultado de ver a tu banda favorita en concierto. Tal vez puede ser social, como en el Marxismo. En términos de la  pirámide de jerarquía de Maslow, el idealismo tiende a considerarse en la escala más alta, siendo una forma de auto-realización o un requerimiento de alguna grupo para pertenecer a cierto orden. 


IV. Placer Social:
Se encuentra en la interacción social que es creada cuando la gente se reúne con amigos, conoce personas, descubren cosas. Es multifactorial, es el resultado de  identificarte con un producto por los valores que representa, por ejemplo, usar un auto eléctrico porque estoy comprometido con el medio ambiente. Se basa en confirmar estados sociales, sentido de pertenencia o respeto.


Diseñar interacciones sociales incluye crear intereses y actividades en común, donde es necesario entregar un espacio donde la gente puede realizar dichas actividades, por ejemplo, sitios de redes, grupos de interés como idiomas o comida e incluso iglesias.


Encontrar estos placeres puede ayudar a que tu o tus usuarios puedan ser felices, y que tu diseño pueda influir a que esto ocurra.


puedes usar el placer físico en persuasión, pero debes ser cuidadoso del lugar que eliges para esto. Un regalo puede ser util también. La trabajar con persuasión, podrías construir interacciones sociales, haciéndolas agradables y aceptables, tal vez incluyendo recompensas. Debes incluir muchos elementos de psicología, trabajar en cómo la gente piensa y averiguar cómo hacer la diferencia.


La persuasión ideológica es utilizada por políticos y religiones, convirtiendo a los oyentes en nuevos partidarios o religiosos. Podrías poner atención a como logran la conversión y aplicar en tus investigación esos elementos.



Más información sobre su trabajo esta disponible aquí

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