Los Cinco Principios Teóricos esenciales de la e-educación (Parte 1)

Los Cinco Principios Teóricos esenciales de la e-educación (Parte 1)


Escrito por: Dr. Carlos Araos




El Dr. Carlos Araos es un destacado investigador en Comunicación y Educación en ambientes Digitales. En este artículo podremos comprender los Cinco principios de la e-educación. 

En no pocas ocasiones variadas personas del mundo de la educación se preguntan tanto en Chile y como en otros países de nuestra región, por qué es tan difícil desarrollar en forma exitosa programas de educación semipresenciales o a distancia total. La verdad es que explicaciones no son pocas: es que la gente no se compromete, es que la educación es una experiencia cara a cara, es que no existen los criterios para evaluarla correctamente, que los jóvenes no son lo suficientemente maduros para abordar el autoaprendizaje, o que los softwares no son los adecuados, etcétera, etcétera.

 

Creo –según mi experiencia- que el problema no radica en ninguna de estas explicaciones. Es más, creo que en no pocas ocasiones existe un absoluto y total desconocimiento de los principios y procesos que rigen las experiencias de comunicación en ambientes digitales. Por ejemplo y citando un hecho de estos días, esta ignorancia se manifiesta en creencias tales como que una mejor y más clara rotulación de los juegos de videos es un mecanismo adecuado para prevenir las conductas no deseadas de los niños y jóvenes.

 

Es decir, pensar que un determinado tipo de control o evaluación genera lo que esperamos que pase ya sea en un juego, en un determinado tipo de consumo, en Internet, o en las redes sociales.

 

Dicho esto y volviendo a las dificultades del desarrollo de la educación a distancia o e-learning, paso a listar algunos principios que deberían considerarse al diseñar una propuesta de este tipo. Dicho de otro modo estos son los cinco procesos básico-conceptuales que están detrás de una experiencia de e-aprendizaje:



1. Avataridad

Cuando se abre un sitio, se escribe un e-mail, se entra a una red social o lo que quiera que se haga en un territorio digital, en ese momento surge una identidad que se sitúa en la experiencia de lo otro para poder llegar a significados compartidos –paradójicamente- consigo mismo. Este proceso que parece ser extremadamente complejo, está en la génesis de la vivencia de una persona en un ambiente digital.


Voy a intentar ser más claro: “En la red yo uso una imagen de Gandalf. Me gusta pues es sabio y hace las cosas que me gustaría hacer si pudiera hacerlas, me identifica” (Adolescente Chileno. 16 años. Entrevista en Profundidad realizada por el Dr. Carlos Araos U. Santiago de Chile. 25 de junio, 2013.)


Este ser (Gandalf en este caso) al que hace referencia este joven se constituye en un ser que lo representa. Dicho más simple, en la experiencia de lo digital se da una especie de sensación de salirse de uno mismo. Estamos solos frente a una pantalla, pero a la vez dialogamos con la versión que hemos escogido de uno mismo, catapultando una experiencia dialógica basada en la apariencia. Juan (que así le pondremos a este joven que usa el ávatar Gandalf) habla intrapsíquicamente con Gandalf. Es más lo observa, olvidando -por su uso- que el ávatar Gandalf es él, pero también no es él.


Ahora, si aplicamos este principio a la e-educación, entenderemos que si el diseño instruccional de la experiencia de aprendizaje no facilita mecanismos que expresen la identidad que desea proyectar una persona, ésta nunca percibirá que está en un ambiente digital creíble. Es más sólo lo verá como una réplica en Internet, de la experiencia presencial.


  2. Invisibilidad

Hoy cada vez más la tecnología es invisible para el usuario, por lo que cuestionarse sobre el efecto de su uso carece para él, de todo sentido. Valga ahora el lugar común: “es que los niños nacieron con ella”, se suele decir. Esto es cierto y falso al mismo tiempo, como la propia vida digital, pues el hecho de convivir con un determinado contexto tecnológico desde la primera infancia, por una parte, determina lo que consideran o no consideran extraordinario. Pero, por otra, y a pesar de su presencia cotidiana, lo digital plantea una mutabilidad permanente e interpelante.


Tal pareciera que lo tecnológico nos dijera: “Es cierto, siempre he estado contigo, pero cambio e intento sorprenderte”, creando de este modo una asociación comunicativa tanto extrínseca como intrínseca. Extrínseca, pues le propone una retórica seductora y estructuralmente incontenible basada en conceptos como “esto es lo último” o “si no me tienes, no podrás…”. E intrínseca, al incorporar estos mensajes dentro de las motivaciones de una persona, que no sólo valorará la omnipresencia del objeto en sí, sino las implicancias que contextualizarán sus sentimientos de pertenencia al mundo y a los estilos de comunicación que se darán sobre todo entre sus pares.


Aplicado este principio a la e-educación, veremos que para que sea efectiva desde el punto de vista de una construcción significativa del aprendizaje, la plataforma nunca debe diseñarse como medio delimitante.


Es decir, la plataforma no debe intentar dar todas las respuestas, sino ser -por sobre todo- una ventana que permita la exploración de las distintas posibilidades del mundo digital, ya sea en la propia www y/o con otras personas.


No debe dejar de pensar en red, al usuario le gusta que vean sus logros.


3. Enacción

Una acción enactiva es la propiedad de un ambiente para influir e influirse de la acción de quienes participan en ella. Facebook, por ejemplo, le propone un ambiente a los usuarios para hacer cosas, y al realizar éstos estas acciones le dan su naturaleza y sentido a Faceboook. Esto implica que una experiencia digital es significativa en la medida que el usuario se vea de alguna manera reflejado en ella.


Aplicado a la e-educación: el estudiante debe verse representado. Debe percibir cómo la plataforma se adapta a su propio proceso de aprendizaje. Se deben dejar registros, y acceso a mecanismos de monitoreo donde el estudiante pueda ver su progresión, es decir, respetar su identidad, darle su posición respecto de otros.


4. E-colonización

Una característica clave para que una experiencia digital sea relevante para su usuario, es que de alguna manera influya en otros aspectos de su vida. Dicho de otra manera si lo que me ocurre en Internet no afecta en nada mi cotidianidad, no tendrá ninguna importancia para mi.


En e-educación, esto se aplica en que el diseño instruccional del ambiente digital debe estar abierto a los aportes personales que el estudiante puede hacer. Dejar que su vida cotidiana de alguna manera entre al ambiente y sea parte constituyente del proceso de aprendizaje. Reitero, en e-educación el curso no debe ser limitante, sino expansivo… tan expansivo como sus propios participantes.


5. E-lingüística

Desde el punto de vista conceptual la mediación educacional en este tipo de ambientes es la capacidad del ambiente de respetar y adecuarse a los perfiles de los usuarios para generar un efecto compartido.


Aplicado a la e-educación, el diseño instruccional debe ser capaz de modelar la coherencia entre el perfil del usuario y el perfil de salida del programa.


Me explico: si el perfil de salida de un curso o carrera es formar un experto en diseño web con capacidad para el emprendimiento, el diseño instruccional debe ajustar los parámetros del lenguaje digital (multimedia, interactividad, hipertextualidad, etc.) a los hitos de desarrollo que se pretenden dar semestre a semestre.


Por ejemplo, el semestre I conviene ser más interactivos, el II se apelará a la exposición de contenidos hipertextuales… Sea como sea un diseño instruccional para la e-educación, debe modelar la experiencia de su estudiante, según sus énfasis pedagógicos basados en la comprensión del lenguaje digital.



 

Dr. Carlos Araos U.
Investigador en Comunicación Digital
Febrero, 2014

Nos Apoyan: the Desing & Emotion Society